Témata diplomových prací



TÉMATA DIPLOMOVÝCH PRACÍ

Vypisovaná témata jsou řazena podle vedoucích prací.
______________________________________________________________


RNDr. Hana Havelková

Tvorba výukových appletů v Javě

Cílem práce je vytvořit sbírku interaktivních dynamických výukových objektů (appletů) v jazyce Java zaměřených na vybranou tématiku (matematiky, fyziku ...).

 

PaedDr. Petr Pexa, Ph.D.

Před přihlášením se zájemce o téma s problematikou předem seznámí z odborných článků na internetu, cíle a obsah bakalářské práce budou projednány osobně v konzultačních hodinách.

  • Inovace RVP a ŠVP v závislosti na aktuálních trendech výuky ICT na ZŠ a víceletých gymnáziích
    Téma souvisí s realizací ESF projektu r. č. CZ.02.3.68/0.0/0.0/16_011/0000660 - zadáno - Bc. Michaela Čapková
  • Mobilní zařízení ve výuce na 1. stupni ZŠ
    Cílem bakalářské práce bude sestavit sadu metodicky a obsahově správných aplikací pro podporu výuky na prvním stupni pomocí tabletu nebo chytrého telefonu. Tento cíl bude podpořen evaluací již hotových výukových aplikací z portálů zabývajících se touto problematikou, kde se vyskytuje větší množství nevhodně vytvořených a přesto dostupných aplikací. Dále bude proveden výzkum zaměřený na využívání mobilních zařízení při výuce na vybraných základních školách ve zvoleném regionu ČR. Práce bude sloužit učitelům jako metodická příručka pro využívání této moderní techniky ve výuce, jejími možnostmi a zakomponováním do jednotlivých fází výuky.

  • Mobilní zařízení ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ
    Cílem bakalářské práce bude sestavit sadu metodicky a obsahově správných aplikací pro podporu výuky zvoleného předmětu na druhém stupni ZŠ pomocí tabletu nebo chytrého telefonu. Tento cíl bude podpořen evaluací již hotových výukových aplikací z portálů zabývajících se touto problematikou, kde se vyskytuje větší množství nevhodně vytvořených a přesto dostupných aplikací. Dále bude proveden výzkum zaměřený na využívání mobilních zařízení při výuce konkrétního předmětu na vybraných základních školách ve zvoleném regionu ČR. Práce bude sloužit učitelům jako metodická příručka pro využívání této moderní techniky ve výuce, jejími možnostmi a zakomponováním do jednotlivých fází výuky.

  • Interaktivní tabule ve výuce na 1. stupni ZŠ
    Cílem bakalářské práce bude vytvořit sadu metodicky a obsahově správných aplikací pro podporu výuky zvoleného předmětu na prvním nebo druhém stupni ZŠ pomocí interaktivní tabule. Tento cíl bude podpořen evaluací již hotových výukových programů z portálů zabývajících se touto problematikou, kde se vyskytuje větší množství nevhodně vytvořených a přesto dostupných aplikací. Dále bude proveden výzkum zaměřený na využívání interaktivních tabulí při výuce zvoleného předmětu na vybraných základních školách v jihočeském regionu. Práce bude sloužit učitelům jako metodická příručka pro využívání této moderní techniky ve výuce, jejími možnostmi a zakomponováním do jednotlivých fází výuky.
  • Interaktivní tabule ve výuce zvoleného předmětu na 2. stupni ZŠ
    Cílem bakalářské práce bude vytvořit sadu metodicky a obsahově správných aplikací pro podporu výuky zvoleného předmětu na prvním nebo druhém stupni ZŠ pomocí interaktivní tabule. Tento cíl bude podpořen evaluací již hotových výukových programů z portálů zabývajících se touto problematikou, kde se vyskytuje větší množství nevhodně vytvořených a přesto dostupných aplikací. Dále bude proveden výzkum zaměřený na využívání interaktivních tabulí při výuce zvoleného předmětu na vybraných základních školách v jihočeském regionu. Práce bude sloužit učitelům jako metodická příručka pro využívání této moderní techniky ve výuce, jejími možnostmi a zakomponováním do jednotlivých fází výuky.

 

Mgr. Václav Šimandl, Ph.D.

Interaktivní tabule a reálné proměny výuky

Cílem práce je pomocí rozhovorů s učiteli základních (nebo středních) škol zjistit, jaký vliv mělo zavedení interaktivních tabulí na výuku. Student v práci zmapuje, v jakém rozsahu jsou v současné době využívány interaktivní tabule ve výuce různých předmětů a jakým způsobem jsou využívány (zda pro podporu žákovy aktivity ve výuce nebo jako dataprojektor). Student  zjistí, jaké důvody vedly učitele k využívání interaktivních tabulí právě takovým způsobem. Student vyzkoumá, jaké jsou přínosy a negativa takového využití interaktivních tabulí oproti klasické výuce bez použití digitálních technologií.


doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D.

Programování robotů LEGO Mindstorms z mobilních aplikací

Student zpracuje přehled možností vytváření programů pro roboty ve stavebnicích LEGO Mindstorms v různých programovacích prostředích. Zpracuje a prakticky vyzkouší návody, jak vytvářet, implementovat a ladit programy v některém programovacím prostředí v mobilních zařízeních (Catroid, MIT App Inventor) a které umožní rozšířit možnosti programovat roboty LEGO. Student popíše způsob práce v těchto prostředích a vytvoří sadu originálnícn programů pro některého robota ze základní sady nabízené producentem stavebnice. Předpokládá se znalost práce s těmito roboty nebo absolvování předmětu RSV.

Co vlastně děti programují ve Scratch

Prostředí Scratch má svoje cloudové úložiště sdílených programovacích projektů, které využívají statisíce uživatelů, především dětí. Programování je činnost, která děti naplňuje, ale také rozvíjí jejich schopnosti, učí je. Jaké projekty děti vytvářejí, pokud nejsou ve škole, je cílem průzkumu, který je předmětem této práce.
Student připraví, realizuje a vyhodnotí průzkum, který zjistí, jaké povahy jsou projekty, které uživatelé prostředí Scratch 2.0 vytvářejí a zveřejňují; jakou mají motivaci a příběh, jaké programován je použito apod. Student na základě zkoumání většího množství takových webových projektů setaví kategorie, kritéria a škály, pole kterých bude projekty zařazovat, aby ve finále mohl získat dobrý přehled, co vlastně uživatelé ve Scratchi programují. V průzkumu bude student procházet stovky vhodně vybraných projektů. Pro výběr tohoto tématu je nutno následně absolvovat předmět DPLA.

Interaktivní informatické úlohy pomocí HTML5

Informatická soutěž Bobřík informatiky (viz soutěžní testy) používá interaktivní úlohy, v nichž se objekty přetahují myší apod. Organizátoři soutěže nabízejí prostředí Bebras Lodge, speciálně vyvinuté pro tvorbu těchto úloh s využitím HTML5. Toto prostředí umožňuje vytváření těchto úloh v jednoduchém grafickém prostředí za pomoci JavaScriptu.
Student prozkoumá možnosti prostředí Bebras Lodge pro tvorbu interaktivních soutěžních úloh a především možnosti takto vytvořené úlohy implementovat do prostředí testu (komunikace s MySQL databází apod.). V praktické části student vytvoří několik interaktivních úloh různého typu podle zadání a implementuje je do soutěžního testu s vyzkoušením při skutečné soutěži.

Sociální sít na podporu komunity informatické soutěže

Student nastuduje problematiku dopadu sociálních sítí na chování lidí s možností jejich ovlivňování. Nejprve vytvoří a bude dlouhodobě a pravidelně aktualizovat profil informatické soutěže Bobřík informatiky na sociální síti Facebook. Bude vytvářet informatický obsah profilu této soutěže, administrovat diskuse a udržovat život komunity soutěžících a školních koordinátorů. Student bude sledovat život komunity přispívající na profilu soutěže a provádět záznamy o ovlivněném zájmu o soutěž, bude sledovat reakce na soutěž, přípomínky apod. Vše bude vrcholit kolem listopadu, kdy proběhne národní kolo soutěže. Následně student vše zpracuje do zprávy, v níž uvede, v jakém směru může sociální síť ovlivnit soutěž (včetně napovídání, kritiky apod.). Práce zabere dost času.

Virtuální váhy - vytvoření výukové pomůcky pro interaktivní tabuli

Student navrhne a vytvoří sw aplikaci pro použití při výuce malých dětí k porovnávání věcí kolem sebe. Aplikace by se měla použít v mateřské školce, bude umožňovat vytvářet rozmanité úlohy na porovnávání a řazení objektů. Není stanovena použitá technologie, výsledná aplikace by neměla klást nároky na hw nebo instalaci, bude snadno ovladatelná běžným uživatelem (učitelka MŠ). K aplikaci student vytvoří sadu aktivit pro děti, které budou moci takovou aplikaci používat. Student výslednou aplikaci a vytvořené úlohy vyzkouší v praxi.

Výukové materiály pro robotickou hračku Roamer-too

Roamer-too je robotická hračka pro malé děti od 4 do 15 let věku, která je programovatelná bez použití počítače a chová se jako želva v Logu - pohybuje se a otáčí o zvolený počet stupňů, kreslí a hraje. Viz http://www.valiant-technology.com/uk/pages/roamertoohome.php?cat=8.
Student vytvoří sadu programovacích úloh pro tuto robotickou hračku pro různé věkové skupiny, v praxi ji vyzkouší: možnosti kreslení a pohybu po připravených podložkách, připraví též uživatelský návod pro učitele. Pro výběr tohoto tématu je nutno následně absolvovat předmět DPLA. Robot je na katedře k dispozici.